Intel、AMD、NVIDIA的下一个十年将何去何从
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软件开发商还将继续开发?
为了跟上硬件的发展,软件开发商必须增加预算。今天的Quadruple A游戏,例如《使命召唤》和 《光环3》等游戏都花费了5000-6000万美元的制作费。《Grand Theft Auto 4》则花费了1亿的制作费。考虑营销的成本,CoD: MW2的花费据说到了2亿。
雄心勃勃的3A游戏已经建立了一个新的专营权,例如《生化奇兵》和 《镜之边缘》,投入2000-3000万美元的预算。从他们的财政预算可以看出,这些游戏可能成为主要的新专营。
对于2K的游戏,这是一个好的投资。但是对于EA,其投资产生了广受好评的游戏用美妙的视觉设计和概念,但对于《镜之边缘》来说是一大败笔。如果你还没玩过这些游戏,在今天的市价下你真的应该尝试下。
从历史上来看,随着每一代计算机的出现软件的开发成本都会是数量级的的增加。在Super Nintendo/Genesis时期,一个大游戏的预算大概是30万美元。到了GameCube/PS2时期,成本增加到了1000万,像高端的Final Fantasy达到了4000万的预算。照这样发展下去,在第四代平台上,Gran Turismo 7会花费6亿,在第五代平台上,Gran Turismo 9会花费60亿,Gran Turismo X会花费600亿。很明显,这些推断不会发生。
在过去的20年里,软件开发成本呈指数增长中可以反映出硬件性能的变化。同时也能反映出市场的规模和利润。软件商并不因为市场繁荣而继续投资游戏,相反他们正在考虑这行业的风险和回报,对软件也在进行整合。评论家们说:“很多雷同”只会导致更多资金投入到创意性的游戏开发中。
开发和销售游戏软件就像好莱坞电影式的一鸣惊人。虽然游戏价格大概是50-60美元,而电影票是10美元,一户人家可以只买游戏的一个复制品然后享用它,但在电影院中每个人必须都有一张票。
一般的规律,一部成功的好莱坞电影的预算大概只有16-17.5亿,但全球的票房收入会有投资的4-5倍。像《变相金刚》,《皇家赌场》, 和 《加勒比海盗》这几部电影。同时一些低投资的电影也能取得很好的收入,像《无间行者》取得了3倍投资的收入,《500 Days of Summer》是成本6倍,《Twilight》是成本10倍,《Slumdog Millionaire》则获得了25倍成本收入。
由于DVD销售,广告,营销成本,所以不要用这些数据来谈论公司的实际收入。但是也可以看出投资者不是武断的去承担风险。在第一张票卖出去之前,投资者必须知道他们的长远打算。并不能因为某几部电影突破10亿大关而立马会提出一个5亿预算的计划。同样的,一个投资者只会选择合适的方式而不是武断的投资8位数的资金,他们知道如何使自己的损失最小,而收益最大。
游戏开发商走着同样的模式。如果一个大投资的游戏像Bioshock, GTA IV, Halo 3, 和 Final Fantasy XII收入达到了投资的4倍甚至是6倍(忽略营销成本)。但是那个4倍,6倍的收入并不是只真实的收入,而是反映投资进去2000万到1亿的游戏会以卖出与投资成比例数量的复制品这一事实。
产业专家会告诉你游戏产业的资金规模能比得上不大的电影规模,这个不完全正确。2008年,Media Control GfK的国际报告中表明,游戏产业达到了320亿,而加上了DVD收入的电影产业才298亿。
从票房的统计看收入是281亿,这个还是没算上广告收入的。
好莱坞电影的成功比起游戏产业更不好预测,因为这里面包括了多样的收入来源以及对市场的了解。虽然游戏开发的预算在增加,但很难有好莱坞电影的那样的美丽结局。游戏开发中的风险也较高。投资者都希望能获得更多的回报。在下一个10年中,我预测4A游戏会有17.5亿的预算,而ambitious 游戏在引入知识产权后会有6000-8000万的预算。
Pixar级别的预算带来Pixar级别的图像。答案是否定的,因为在一台巨型计算机上Pixar动画仍然需要5-6小时着色一个框架,图像这块并没有达到收益递减点。
这一切意味着我们并没有达到主观上的高度。更新更强劲的GPU会被开发出来,同时具有更复杂的图形的软件也会被开发出来。这会持续到专门图形芯片销售下降时。不像声卡那样,晶体管的减少,大量集成在主板上,GPU仍然会推动制造工艺的发展,GPU也需要独立的冷却和供电。也就是说你可以生产单一物理封装的CPU和GPU,但也必须额外提供冷却和动力。我们看到了图像作为推动力促进技术发展,GPU能处理大量的,复杂的并行数据,像AMD,Intel和NVIDIA他们都走在这方面的前沿。
软件商提供为他们3家搭台唱戏提供了成熟的机会,并迫使他们进行大量的研发工作。因此图形行业的现状还是很不错的。
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