Intel、AMD、NVIDIA的下一个十年将何去何从
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历史一幕:声卡的终点
游戏声卡的历史从PC speaker 到 Tandy 1000, Disney Sound Source, Sound Blaster, Sound Blaster Pro, Pro Audio Spectrum 16, Gravis Ultrasound, Monster Sound PCI,以及整个的Aureal/Sensaura/EAX历史,最后到今天的集成于主板上。
早期的PC speaker仅仅能发出游戏中简单的蜂鸣声和铃声。Creative的声卡把我们带入8位,22kHz的单声道音频时代。随后的SB Pro带来了立体声音效果,PAS16的CD音效成为PC机主流。
后来Gravis Ultrasound的MIDI合成声音带给了大众。每一代产品,新技术都带给了消费者很多的实惠,让人更兴奋的是,后来的DOS时代就没有出现新的技术持续了好几年。
PC机上的3D和立体声效带来了一个短暂但大家(包括Aureal, Sensaura, and Creative Labs/EAX)都为争夺主导地位而激烈竞争的时代。如今,功能强大的CPU承担声卡的工作量已不在话下。
虽然还存在一个支持ASIO功能的小型市场,但事实胜于雄辩,Creative Labs的声卡的销售情况为,08年比07年少了12%,07比06少了22%,06比05少了12%,05比04少了18%,04比03少了14%,03比02少了34%,02比01少了30%,01比00少了2%。
通过2000年到2007年的数据,声卡市场在7年内缩水了80%。难道是股市崩盘?但股市最会的一次才下跌53%,其他时候都只有25%。
音乐爱好者可以分辨出DAC在音乐和噪音上的微妙区别,指出PC声卡有能力提供高质量的声效,从而为日益流行的基于硬盘的音乐服务提供证据。但我不认同,大多数的游戏和消费者说今天的声卡很好,但是软件的设计对于处理高分辨率的声音并没有优势。
没有任何一个游戏开发商会愿意花费时间和金钱来录音,混音,用24-bit/96KHz配音。实际上,好莱坞的电影也是只用用24-bit/48KHz配音。对于开发商来说,金钱应该用在提升制作水平和美术工作上,计算的工作量应该压在图形和物理设备上。
玩游戏者如果希望有更好的声音效果就必须多花费100美元在音箱上,而不是声卡上。因为音箱的技术更新要比其他的技术更新得慢。我的DeLorean-era Magnepan MG-IIIs,使用一对Adcom GFA-555 IIs驱动,比你能在Best Buy上买到的任何同类型产品都要好。
对于PC声音,我的推荐从1999年来一直没有改变,使用Klipsch ProMedia。这些音箱都会让你觉得物有所值,无论是听音乐还是玩游戏。如果你希望找到比它更好的,那么就绕过电脑市场,直接去家庭影院或音箱收集者那儿。
声卡市场的没落:不论是从消费者还是制造商来看,技术到了收益递减点半导体技术的进步使得这个转折点相对于成本来说已经微不足道。
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