NGF2010期间与NVIDIA两位高层对话详录
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关于曲面细分
从GTX480/470推出之后,我们在各大报道上看到这两个关键字“曲面细分”以及“16亿”。但是在很久之前我们就知道,几何三角形的定律对游戏画面的设计起了决定性的作用,但是为什么到了DX11这一代,ATI和NVIDIA才重点提到Tessellation?“对于新推出的DX11的API来说,它是第一次能够真正的很好实现曲面细分。从我们产品推出的这个时间来说,也是一个非常好的时间。”Derw Henry先生表示道。
许哲铭先生给出了更为详细的解释:“其实这个答案是在于微软。以往我们都知道,三角形的设计,但是关键是API让这些厂商可以很好的去开发这样的东西。直到DX11微软推出这样一个API,因为如果游戏厂商没有办法很容易的做这件事情,他就不会去做。
这个是在软件上面,还有一个没讲的,是在硬件上,过去从03年到现在7、8年的时间,DX8/9/10大部分的重点都是侧重在画面渲染这一块,没有侧重在三角形几何图形的处理上面。我可以告诉各位,过去这7、8年,图像渲染的性能在发展上面增长100多倍,但是在几何图形的处理上面只增长了3倍,这是非常不对称。这个时间点刚好,微软推出了,我们很重要的就是需要一个全新的架构,才能够把多媒体做好。”
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